DỊCH HOÀN THIỆN ĐỀ THI IELTS READING VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN: Is there more to video games than people realize?

Is there more to video games than people realize? giải chi tiết, dịch hoàn thiện, giải thích rõ ràng

Thumbnail

DỊCH HOÀN THIỆN ĐỀ THI IELTS READING VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN: 

Is there more to video games than people realize?

 

Có nhiều trò chơi điện tử hơn mọi người nhận ra không?

 

A. Many people who spend a lot of time playing video games insist that they have helped them in areas like confidence-building, presentation skills, and debating. Yet this way of thinking about video games can be found almost nowhere within the mainstream media, which still tends to treat games as an odd mix of the slightly menacing and the alien. This lack of awareness has become increasingly inappropriate, as video games and the culture that surrounds them have become very big business indeed.

Nhiều người dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử khẳng định rằng chúng đã giúp họ trong các lĩnh vực như xây dựng sự tự tin, kỹ năng thuyết trình và tranh luận. Tuy nhiên, hầu như không thể tìm thấy lối suy nghĩ này về trò chơi điện tử trên các phương tiện truyền thông chính thống, vốn vẫn có xu hướng coi trò chơi là sự pha trộn kỳ lạ giữa hơi đe dọa và xa lạ. Kiểu nhận thức thiếu sót này ngày càng trở nên không phù hợp, vì trò chơi điện tử và văn hóa xung quanh chúng thực sự đã trở thành ngành kinh doanh rất lớn.

 

B. Recently, the British government released the Byron report into the effects of electronic media on children. Its conclusions set out a clear, rational basis for exploring the regulation of video games. The ensuing debate, however, has descended into the same old squabbling between partisan factions: the preachers of mental and moral decline, and the innovative game designers. In between are the gamers, busily buying and playing while nonsense is talked over their heads.

Gần đây, chính phủ Anh đã công bố báo cáo Byron về ảnh hưởng của phương tiện điện tử đối với trẻ em. Kết luận của nó đặt ra một cơ sở rõ ràng, hợp lý để khám phá quy định của trò chơi điện tử. Tuy nhiên, cuộc tranh luận sau đó đã trở thành cuộc tranh cãi như cũ giữa các phe đảng phái: những người rao giảng về sự suy thoái tinh thần và đạo đức, và những nhà thiết kế trò chơi sáng tạo. Ở giữa là những người chơi game, bận rộn mua và chơi trong khi những điều vô nghĩa cứ ra rả trong đầu họ.

 

C. Susan Greenfield, a renowned neuroscientist, outlines her concerns in a new book. Every individual’s mind is the product of a brain that has been personalized by the sum total of their experiences; with an increasing quantity of our experiences from very early childhood taking place ‘on-screen’ rather than in the world, there is potentially a profound shift in the way children’s minds work. She suggests that the fast-paced, second-hand experiences created by video games and the Internet may inculcate a worldview that is less empathetic, more risk-taking and less contemplative than what we tend to think of as healthy.

Susan Greenfield, một nhà thần kinh học nổi tiếng tóm gọn mối quan tâm của mình trong một cuốn sách mới. Tâm trí của mỗi cá nhân là sản phẩm của bộ não đã được cá nhân hóa bằng tổng số trải nghiệm của họ; với ngày càng nhiều trải nghiệm diễn ra 'trên màn hình' từ thời thơ ấu thay vì trong thế giới, có khả năng sẽ có một sự thay đổi sâu sắc trong cách hoạt động của tâm trí trẻ em. Cô gợi ý rằng những trải nghiệm gián tiếp, nhịp độ nhanh được tạo ra bởi trò chơi điện tử và Internet có thể khắc sâu một thế giới quan ít đồng cảm hơn, mạo hiểm hơn và ít suy ngẫm hơn những gì chúng ta có xu hướng nghĩ là lành mạnh.


1. Mua bộ đề gần 400 bài ietls reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 149k (thời hạn 1 năm) bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết.

2. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Sau khi nhận được thanh toán Chúng tôi sẽ kích hoạt truy cập bộ đề qua email trong vòng 30ph. Vui lòng cung cấp địa chỉ email chính xác.


 

D. Greenfield’s prose is full of mixed metaphors and self-contradictions and is perhaps the worst enemy of her attempts to persuade. This is unfortunate, because however many technophiles may snort, she is articulating widely held fears that have a basis in fact. Unlike even their immediate antecedents, the latest electronic media are at once domestic and work-related, their mobility blurring the boundaries between these spaces, and video games are at their forefront. A generational divide has opened that is in many ways more profound than the equivalent shifts associated with radio or television, more alienating for those unfamiliar with new technologies, more absorbing for those who are. So how do our lawmakers regulate something that is too fluid to be fully comprehended or controlled?

Bài viết của Greenfield chứa nhiều phép ẩn dụ khác nhau và sự tự mâu thuẫn với bản thân và có lẽ là kẻ thù lớn nhất trong nỗ lực thuyết phục của cô ấy. Điều này thật đáng tiếc, bởi vì cho dù nhiều người yêu công nghệ có thể khịt mũi như thế nào đi chăng nữa, cô ấy đang nói rõ những nỗi sợ hãi phổ biến có cơ sở trên thực tế. Không giống như những phương tiện truyền thông trực tiếp trước đó, các phương tiện điện tử mới nhất vừa liên quan đến gia đình vừa liên quan đến công việc, tính di động của chúng làm mờ ranh giới giữa các không gian này và trò chơi điện tử được ưu tiên hàng đầu. Theo nhiều cách, một sự phân chia thế hệ đã mở ra sâu sắc hơn so với những chuyển đổi tương đương liên quan đến đài phát thanh hoặc truyền hình, xa lạ hơn đối với những người chưa quen với 'công nghệ mới', hấp dẫn hơn đối với những người đã quen. Vậy làm thế nào để các nhà lập pháp của chúng ta điều chỉnh một thứ quá lỏng lẻo để có thể hiểu hoặc kiểm soát hoàn toàn?

 

E. Adam Martin, a lead programmer for an online games developer, says: ‘Computer games teach and people don’t even notice they’re being taught.’ But isn’t the kind of learning that goes on in games rather narrow? ‘A large part of the addictiveness of games does come from the fact that as you play you are mastering a set of challenges. But humanity’s larger understanding of the world comes primarily through communication and experimentation, through answering the question “What if?’ Games excel at teaching this too.’

Adam Martin, trưởng nhóm lập trình viên của một nhà phát triển trò chơi trực tuyến, nói: ‘Trò chơi trên máy tính dạy và mọi người thậm chí không nhận thấy rằng họ đang được dạy.’ Nhưng kiểu học trong trò chơi không phải là khá hạn hẹp sao? ‘Phần lớn sự gây nghiện của trò chơi xuất phát từ thực tế là khi bạn chơi, bạn đang làm chủ một loạt thử thách. Nhưng sự hiểu biết lớn hơn của nhân loại về thế giới chủ yếu đến từ giao tiếp và thử nghiệm, thông qua việc trả lời câu hỏi “Điều gì sẽ xảy ra nếu?’ Các trò chơi cũng xuất sắc trong việc dạy điều này.’

 

F. Steven Johnson’s thesis is not that electronic games constitute a great, popular art, but that the mean level of mass culture has been demanding steadily more intellectual engagement from consumers. Games, he points out, generate satisfaction via the complexity of their virtual worlds, not by their robotic predictability. Testing the nature and limits of the laws of such imaginary worlds has more in common with scientific methods than with a pointless addiction, while the complexity of the problems children encounter within games exceeds that of anything they might find at school.

Luận điểm của Steven Johnson không phải là trò chơi điện tử tạo thành một môn nghệ thuật đại chúng, vĩ đại, mà là mức độ trung bình của văn hóa đại chúng đang đòi hỏi sự tham gia trí tuệ đều đặn hơn từ người tiêu dùng. Ông chỉ ra rằng các trò chơi tạo ra sự hài lòng thông qua sự phức tạp của thế giới ảo của chúng, chứ không phải bởi khả năng dự đoán của người máy. Việc kiểm tra bản chất và giới hạn của các quy luật trong thế giới tưởng tượng như vậy có nhiều điểm chung với các phương pháp khoa học hơn là với chứng nghiện vô nghĩa, trong khi mức độ phức tạp của các vấn đề mà trẻ gặp phải trong trò chơi vượt quá bất kỳ điều gì chúng có thể gặp ở trường.

 

G. Greenfield argues that there are ways of thinking that playing video games simply cannot teach. She has a point. We should never forget, for instance, the unique ability of books to engage and expand the human imagination, and to give us the means of more fully expressing our situations in the world. Intriguingly, the video games industry is now growing in ways that have more in common with an old-fashioned world of companionable pastimes than with a cyber future of lonely, isolated obsessives. Games in which friends and relations gather round a console to compete at activities are growing in popularity. The agenda is increasingly being set by the concerns of mainstream consumers – what they consider acceptable for their children, what they want to play at parties and across generations.

Greenfield lập luận rằng có những cách suy nghĩ rằng việc chơi trò chơi điện tử đơn giản là không thể dạy được. Cô ấy có lý. Ví dụ, chúng ta đừng bao giờ quên khả năng độc đáo của sách trong việc thu hút và mở rộng trí tưởng tượng của con người, đồng thời cung cấp cho chúng ta phương tiện để bày tỏ đầy đủ hơn các tình huống của chúng ta trên thế giới. Thật thú vị, ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện đang phát triển theo những cách có nhiều điểm chung với thế giới cũ của những trò tiêu khiển thân thiện hơn là với một tương lai mạng của những kẻ ám ảnh cô đơn, bị cô lập. Các trò chơi trong đó bạn bè và người thân tụ tập quanh một bảng điều khiển để cạnh tranh trong các hoạt động đang ngày càng phổ biến. Chương trình nghị sự ngày càng được đặt ra bởi mối quan tâm của người tiêu dùng phổ thông – những gì họ cho là chấp nhận được đối với con cái của họ, những gì họ muốn chơi trong các bữa tiệc và giữa các thế hệ.

 

H. These trends embody a familiar but important truth: games are human products and lie within our control. This doesn’t mean we yet control or understand them fully, but it should remind us that there is nothing inevitable or incomprehensible about them. No matter how deeply it may be felt, instinctive fear is an inappropriate response to a technology of any kind. So far, the dire predictions many traditionalists have made about the ‘death’ of old-fashioned narratives and imaginative thought at the hands of video games cannot be upheld. Television and cinema may be suffering, economically, at the hands of interactive media. But literacy standards have failed to decline. Young people still enjoy sport, going out and listening to music. And most research – including a recent $1.5m study funded by the US government suggests that even pre-teens are not in the habit of blurring game worlds and real worlds.

Những xu hướng này thể hiện một sự thật quen thuộc nhưng quan trọng: trò chơi là sản phẩm của con người và nằm trong tầm kiểm soát của chúng ta. Điều này không có nghĩa là chúng ta chưa kiểm soát hoặc hiểu chúng một cách đầy đủ, nhưng nó nhắc nhở chúng ta rằng không có gì là chắc chắn hoặc không thể hiểu được về chúng. Cho dù nó có thể được cảm nhận sâu sắc đến đâu, nỗi sợ hãi bản năng là một phản ứng không phù hợp đối với bất kỳ công nghệ nào kiểu này. Cho đến nay, những dự đoán khủng khiếp mà nhiều người theo chủ nghĩa truyền thống đã đưa ra về “cái chết” của những câu chuyện cũ và tư duy giàu trí tưởng tượng dưới bàn tay của trò chơi điện tử là không thể chấp nhận được. Truyền hình và điện ảnh có thể bị thiệt hại về mặt kinh tế dưới bàn tay của các phương tiện truyền thông tương tác. Nhưng tiêu chuẩn đọc viết vẫn không giảm. Thanh niên vẫn thích thể thao, đi chơi và nghe nhạc. Và hầu hết các nghiên cứu – bao gồm cả nghiên cứu trị giá 1,5 triệu USD gần đây do chính phủ Hoa Kỳ tài trợ cho thấy rằng ngay cả thanh thiếu niên cũng không có thói quen làm mờ thế giới trò chơi và thế giới thực.

 

I. The sheer pace and scale of the changes we face, however, leave little room for complacency. Richard Battle, a British writer and game researcher, says times change: accept it; embrace it.’ Just as, today, we have no living memories of a time before radio, we will soon live in a world in which no one living experienced growing up without computers. It is for this reason that we must try to examine what we stand to lose and gain before it is too late.

Tuy nhiên, tốc độ và quy mô của những thay đổi mà chúng ta phải đối mặt không có nhiều chỗ cho sự tự mãn. Richard Battle, một nhà văn và nhà nghiên cứu trò chơi người Anh, cho biết thời đại đã thay đổi: chấp nhận nó; hãy nắm lấy nó.’ Cũng giống như ngày nay, chúng ta không có ký ức sống động về thời kỳ chưa có radio, chúng ta sẽ sớm sống trong một thế giới mà không ai từng trải qua việc lớn lên mà không có máy tính. Chính vì lý do này mà chúng ta phải cố gắng xem xét xem chúng ta chấp nhận những gì mất và được trước khi quá muộn.

 

 

Questions 27-32

Do the following statements agree with the views of the writer in Reading Passage 3?
In the boxes on your answer sheet, write

YES,             if the statement agrees with the views of the writer
NO,               if the statement contradicts the views of the writer
NOT GIVEN, if it is impossible to say what the writer thinks about this

27. Much media comment ignores the impact that video games can have on many people’s lives.

28. The publication of the Byron Report was followed by a worthwhile discussion between those for and against video games.

29. Susan Greenfield’s way of writing has become more complex over the years.

30. It is likely that video games will take over the role of certain kinds of books in the future.

31. More sociable games are being brought out to satisfy the demands of the buying public.

32. Being afraid of technological advances is a justifiable reaction.

Question 33-38

Choose appropriate options A, B, C or D.

 

33. According to the writer, what view about video games does Susan Greenfield put forward in tier new book?

A. They are exposing a child to an adult view of the world too soon.

B. Children become easily frightened by some of the situations in them.

C. They are changing the way children’s view of the world develops.

D. Children don’t learn from them because they are too repetitive.

 

34. According to the writer, what problems are faced when regulating video games?

A. The widespread and ever-changing use of games makes it difficult for lawmakers to control them.

B. The appeal of the games to a younger generation isn’t really understood by many lawmakers.

C. The lawmakers try to apply the same rules to the games as they did to radio and television.

D. Many lawmakers feel it is too late for the regulations to have much effect on the use of games.

 

35. What main point does Adam Martin make about video games?

A. People are learning how to avoid becoming addicted to them.

B. They enable people to learn without being aware of it happening.

C. They satisfy a need for people to compete with each other.

D. People learn a narrow range of skills but they are still useful.

 

36. Which of the following does Steven Johnson disagree with?

A. the opinion that video games offer educational benefits to the user

B. the attitude that video games are often labelled as predictable and undemanding

C. the idea that children’s logic is tested more by video games than at school

D. the suggestion that video games can be compared to scientific procedures

 

37. Which of the following is the most suitable subtitle for Reading Passage 3?

A. A debate about the effects of video games on other forms of technology.

B. An examination of the opinions of young people about video games.

C. A discussion of whether attitudes towards video games are outdated.

D. An analysis of the principles behind the historical development of video games.

Question 38 - 40

Complete each sentence with the correct ending, A-E, below.

Write the correct letter, A-E.

List of Endings

Ayoung people have no problem separating their own lives from the ones they play on the screen.

Blevels of reading ability will continue to drop significantly.

Cnew advances in technology have to be absorbed into our lives.

Dgames cannot provide preparation for the skills needed in real life.

Eyoung people will continue to play video games despite warnings

38. There is little evidence for the traditionalists’ prediction that............................

39. A recent study by the US government found that ..........................

40. Richard Battle suggests that it Is important for people to accept the fact that ..........................

 


1. Mua bộ đề gần 400 bài ietls reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 149k (thời hạn 1 năm) bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết.

2. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Sau khi nhận được thanh toán Chúng tôi sẽ kích hoạt truy cập bộ đề qua email trong vòng 30ph. Vui lòng cung cấp địa chỉ email chính xác.


 

 

27 YES

28 NO

29 NOT GIVEN

30 NOT GIVEN

31 YES

32 NO

33 C

34 A

35 B

36 B

37 C

38 B

39 A

40 C

 

KẾT NỐI VỚI CHÚNG TÔI

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

DMCA.com Protection Status