Chat hỗ trợ
Chat ngay

DỊCH VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN ĐỀ THI IELTS READING:  Video Games and Violence

 


Video Games and Violence giải chi tiết, dịch hoàn thiện, giải thích rõ ràng

Thumbnail

DỊCH VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN ĐỀ THI IELTS READING: 

Video Games and Violence

 

For quite some time now, video games that involve significant amounts of violence have been blamed for growing numbers of violence by young people, the demographic most likely to play these games. Debate about this has even reached the courts, with both sides of the argument claiming that the scientific literature supports their opinions. Some experts involved have proclaimed that the debate is scientifically settled and that only people holding personal concerns and biases oppose these established truths. Scientifically, two competing social theories have been formulated about the potential effects of video game violence. The first is that video games increase violence because they teach players how to be violent and reinforce violent tendencies. The second theory is that video games have a possibly beneficial effect, because they provide a socially acceptable outlet for the release of aggression and thereby promote better mental health. ĐOẠN 1

Từ khá lâu rồi, các trò chơi điện tử có lượng bạo lực đáng kể đã bị cho là nguyên nhân khiến số lượng bạo lực ngày càng tăng ở giới trẻ, nhóm nhân khẩu học có nhiều khả năng chơi những trò chơi này nhất. Cuộc tranh luận về vấn đề này thậm chí đã lên đến tòa án, khi cả hai bên lập luận đều cho rằng các tài liệu khoa học ủng hộ quan điểm của họ. Một số chuyên gia có liên quan đã tuyên bố rằng cuộc tranh luận đã được giải quyết một cách khoa học và chỉ những người có quan ngại và thành kiến cá nhân mới phản đối những sự thật đã được chứng minh này. Về mặt khoa học, hai lý thuyết xã hội cạnh tranh nhau đã được xây dựng về tác động tiềm ẩn của bạo lực trong trò chơi điện tử. Đầu tiên là trò chơi điện tử làm tăng tính bạo lực vì chúng dạy người chơi cách bạo lực và củng cố xu hướng bạo lực. Giả thuyết thứ hai cho rằng trò chơi điện tử có thể có tác dụng có lợi vì chúng cung cấp một lối thoát được xã hội chấp nhận để giải phóng sự hung hăng và do đó thúc đẩy sức khỏe tâm thần tốt hơn.

 

'for quite some time now' is correct and usable in written English. It is usually used to convey that a situation has been true for a long period of time. For example: "The library has been closed for quite some time now."

 

Articles reviewing the effects of video games on general populations have found links between playing violent video games and changes in behaviour, and/or thought process, with some finding that people who played realistic violent games for 45 minutes had a greater increase in violent and aggressive feelings than persons who played unrealistic violent video games or non-violent video games for the same period. What seems clear though is that certain populations are more at risk and/or are more likely to play violent video games than others. Studies suggest that at-risk individuals are usually male, have pre-existing personality disorders or traits, for example conduct disorders, have pre-existing mental health conditions, have had difficult or traumatic upbringings, and are insecure with poor self-esteem. Children with attention deficit disorder were also seen to be at a higher risk of showing addictive behaviour to violent video games and that violent video games might be a significant risk variable for aggressive behaviour in persons who already have aggressive personality traits. There are, of course, plenty of other groups of people (probably the majority of users) who play and enjoy video games, with or without violence, that have no character disorders at all. Another recent key report which relied on parents’ self-report of their children’s video gameplaying behaviours suggests that spending a large amount of time playing violent video games was correlated with troublesome behaviour and poor academic achievement. The same study also indicated that children who played more educational games had more positive outcomes. ĐOẠN 2

Các bài báo đánh giá tác động của trò chơi điện tử đối với dân số nói chung đã tìm thấy mối liên hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử bạo lực với những thay đổi trong hành vi và/hoặc quá trình suy nghĩ, với một số phát hiện rằng những người chơi trò chơi bạo lực thực tế trong 45 phút có mức độ bạo lực và hung hãn tăng cao hơn. cảm giác hơn những người chơi trò chơi điện tử bạo lực phi thực tế hoặc trò chơi điện tử không bạo lực trong cùng thời gian. Tuy nhiên, điều có vẻ rõ ràng là một số nhóm dân số nhất định có nhiều rủi ro hơn và/hoặc có nhiều khả năng chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn những nhóm khác. Các nghiên cứu cho thấy những người có nguy cơ thường là nam giới, mắc các rối loạn hoặc đặc điểm nhân cách từ trước, ví dụ như rối loạn hành vi, có tình trạng sức khỏe tâm thần từ trước, trải qua quá trình nuôi dạy khó khăn hoặc chấn thương và không an toàn với lòng tự trọng kém. Trẻ em mắc chứng rối loạn thiếu tập trung cũng được cho là có nguy cơ cao hơn trong việc thể hiện hành vi gây nghiện với các trò chơi điện tử bạo lực và trò chơi điện tử bạo lực có thể là một biến số rủi ro đáng kể đối với hành vi hung hăng ở những người vốn đã có đặc điểm tính cách hung hăng. Tất nhiên, có rất nhiều nhóm người khác (có thể là đa số người dùng) chơi và thưởng thức trò chơi điện tử, có hoặc không có bạo lực, mà không hề mắc chứng rối loạn nhân cách nào. Một báo cáo quan trọng khác gần đây dựa trên bản tự báo cáo của cha mẹ về hành vi chơi trò chơi điện tử của con họ cho thấy rằng việc dành nhiều thời gian để chơi trò chơi điện tử bạo lực có liên quan đến hành vi rắc rối và thành tích học tập kém. Nghiên cứu tương tự cũng chỉ ra rằng những đứa trẻ chơi nhiều trò chơi giáo dục hơn có kết quả tích cực hơn.

 

 

What is interesting is that the comic book debate of the 1950s is eerily similar when compared to the current debate about the effects of video games on children. In 1954, the US Senate Subcommittee on Juvenile Delinquency held hearings on the effects of comic books on America’s youth. The primary focus of the Senate hearings was ‘crime and horror’ comic books, some of which graphically showed horrific images, such as dismembered bodies. Concerns were voiced that these comics would lead to a decline in public morals, an increase in violence and aggression, an increase in general lawlessness, and societal disrespect and deterioration. Medical and social science experts became involved in the debate, writing articles in reputable journals. Many of the concerns that dominate the current video game debate were also expressed and it could show the frequently experienced perception that violent behaviour is always more prevalent in the present than in the past and that people just search for a scapegoat on which to blame it. ĐOẠN 3

Điều thú vị là cuộc tranh luận trong truyện tranh những năm 1950 giống một cách kỳ lạ khi so sánh với cuộc tranh luận hiện nay về tác động của trò chơi điện tử đối với trẻ em. Năm 1954, Tiểu ban Thượng viện Hoa Kỳ về Tội phạm vị thành niên đã tổ chức các phiên điều trần về tác động của truyện tranh đối với giới trẻ Mỹ. Trọng tâm chính của các phiên điều trần tại Thượng viện là truyện tranh 'tội ác và kinh dị', một số trong đó có đồ họa thể hiện những hình ảnh khủng khiếp, chẳng hạn như các thi thể bị phân mảnh. Người ta bày tỏ lo ngại rằng những truyện tranh này sẽ dẫn đến suy thoái đạo đức công cộng, gia tăng bạo lực và gây hấn, gia tăng tình trạng vô pháp luật nói chung cũng như sự thiếu tôn trọng và suy thoái của xã hội. Các chuyên gia y tế và khoa học xã hội đã tham gia vào cuộc tranh luận, viết bài trên các tạp chí có uy tín. Nhiều mối lo ngại chi phối cuộc tranh luận về trò chơi điện tử hiện nay cũng đã được bày tỏ và nó có thể cho thấy nhận thức thường thấy rằng hành vi bạo lực luôn phổ biến ở hiện tại hơn so với trước đây và mọi người chỉ tìm kiếm vật tế thần để đổ lỗi cho hành vi đó.

 


1. Mua bộ đề gần 400 bài ielts reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 199k bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết, có thể tải về, in phần đề để luyện tập.

                   >>>>>>>>>>>  Đặc biệt tặng kèm Dịch và giải chi tiết bộ đề Ielts listening từ Cam 10-18 và tặng kèm hơn 300 đề Ielts thực tế ( không có lời giải chi tiết chỉ có đề và đáp án) ( khác với bộ 400 đề ở trên). Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

2. Mua bộ đề Ielts listening từ Cam 10-18 - Dịch và giải chi tiết Chỉ 99k bao gồm phần dịch transcript, dịch câu hỏi, giải đề. Xem bài mẫu tại đây. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Dành tặng 100 bạn hoàn thành buổi học thử miễn phí khóa học Ielts Speaking online 1 kèm 1, các bạn sẽ được tặng bộ đề 400k bài Ielts reading và bộ đề Ielts Listening bộ Cam từ 10-18 gồm bài dịch và giải chi tiết, giải thích từ vựng khó ( thời hạn sử dụng trong vòng 2 tháng). Xem thông tin khóa học Ielts Speaking online 1 kèm 1 và đăng ký học thử tại đây.

 


 

Although many articles have suggested a connection between violent video games and aggression, several studies have found no such relationship. One study in fact showed that non-gamers and excessive gamers both had lower self-reported mental wellness scores than low to moderate gamers. This finding suggests that excessive playing may be detrimental, but that there are some protective and non-harmful consequences to playing in moderation. This finding is in line with social theory, which suggests that video games, like sports, may provide an outlet for individuals to work through aggression and, therefore, have better mental functioning and overall lower levels of aggression. The same study pointed to the positive attributes of violent video game playing, such as improved visual-spatial coordination, increased peripheral attention, and increased decision-making capabilities. People who play a lot of video games also generally have better overall computer skills than people who do not. ĐOẠN 4

Mặc dù nhiều bài báo đã đề xuất mối liên hệ giữa trò chơi điện tử bạo lực và hành vi gây hấn, nhưng một số nghiên cứu lại không tìm thấy mối liên hệ nào như vậy. Trên thực tế, một nghiên cứu đã chỉ ra rằng những người không chơi game và chơi game quá mức đều có điểm số sức khỏe tâm thần tự báo cáo thấp hơn so với những người chơi game ở mức thấp đến trung bình. Phát hiện này cho thấy việc chơi quá mức có thể gây bất lợi, nhưng chơi ở mức độ vừa phải sẽ có một số hậu quả có tính bảo vệ và không gây hại. Phát hiện này phù hợp với lý thuyết xã hội, cho thấy rằng trò chơi điện tử, như thể thao, có thể mang lại lối thoát cho các cá nhân vượt qua sự hung hăng và do đó, có chức năng tinh thần tốt hơn và mức độ hung hăng nói chung thấp hơn. Nghiên cứu tương tự đã chỉ ra các thuộc tính tích cực của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực, chẳng hạn như cải thiện khả năng phối hợp không gian-hình ảnh, tăng cường sự chú ý ngoại vi và tăng khả năng ra quyết định. Những người chơi nhiều trò chơi điện tử thường có kỹ năng máy tính tổng thể tốt hơn những người không chơi.

 

Another study examining the multivariate risk issues for youth violence showed that the most common positive predictors of youth violence were delinquent peer influences, antisocial personality traits, depression, and parents or guardians who use psychological abuse in family relationships. The factors that were not found to be predictive of youth violence included neighbourhood quality, parental use of domestic physical violence in intimate relationships, and exposure to violent television or video games. ĐOẠN 5

Một nghiên cứu khác xem xét các vấn đề rủi ro đa biến đối với bạo lực ở thanh thiếu niên cho thấy những yếu tố dự đoán tích cực phổ biến nhất về bạo lực ở thanh thiếu niên là ảnh hưởng phạm pháp của bạn bè, đặc điểm tính cách chống đối xã hội, trầm cảm và cha mẹ hoặc người giám hộ lạm dụng tâm lý trong các mối quan hệ gia đình. Các yếu tố không được cho là có thể dự đoán được bạo lực ở thanh thiếu niên bao gồm chất lượng khu phố, việc cha mẹ sử dụng bạo lực thể chất trong gia đình trong các mối quan hệ thân mật và việc tiếp xúc với truyền hình hoặc trò chơi điện tử bạo lực.

 

A recent neurological study provided further evidence that video games do not increase violent behaviour by users. The study examined whether there was a change in brain imaging that suggested a loss of distinction between virtual and actual violence in players of violent video games compared with controls. What was found was that the ability to differentiate automatically between real and virtual violence was not diminished by a long-term history of violent video game play, and nor were gamers’ neural responses to real violence subject to desensitisation processes. This would indicate that video games do not cause people to lose their grip on what is real in comparison with what is fantasy. ĐOẠN 6

Một nghiên cứu về thần kinh gần đây đã cung cấp thêm bằng chứng cho thấy trò chơi điện tử không làm tăng hành vi bạo lực của người dùng. Nghiên cứu xem xét liệu có sự thay đổi trong hình ảnh não cho thấy sự mất đi sự khác biệt giữa bạo lực ảo và thực tế ở những người chơi trò chơi điện tử bạo lực so với nhóm đối chứng hay không. Điều được phát hiện là khả năng tự động phân biệt giữa bạo lực thực và ảo không bị suy giảm do lịch sử lâu dài của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực và phản ứng thần kinh của người chơi đối với bạo lực thực cũng không bị suy giảm bởi quá trình giảm nhạy cảm. Điều này cho thấy rằng trò chơi điện tử không khiến mọi người mất đi sự hiểu biết về những gì là thực so với những gì là tưởng tượng.

GRIP (N): Sự hiểu thấu, sự nắm vững, sự am hiểu

 

Many questions are raised by the split nature of the scientific literature regarding violence and video games and it should also be remembered that a correlation does not prove a causation. Stakeholders need to examine the current video game debate in order to decide how to sensibly influence social policy. ĐOẠN 7

Nhiều câu hỏi được đặt ra do tính chất chia rẽ của các tài liệu khoa học liên quan đến bạo lực và trò chơi điện tử và cũng nên nhớ rằng mối tương quan không chứng minh được mối quan hệ nhân quả. Các bên liên quan cần xem xét cuộc tranh luận về trò chơi điện tử hiện nay để quyết định cách tác động hợp lý đến chính sách xã hội.

 

>>>> Xem thêm:

                                                 ♦ Tổng hợp câu trả lời, câu hỏi, từ vựng của hơn 70 chủ đề Ielts Speaking part 1

                                                 ♦ Tổng hợp gần 400 đề thi Ielts reading ( bao gồm dịch, giải chi tiết, từ vựng)

 

Questions 27-33

Do the following statements agree with the information given in the text?

In boxes 27-33 on your answer sheet write:

TRUE               if the statement agrees with the information

FALSE              if the statement contradicts the information

NOT GIVEN    if there is no information on this

27   Violent video games are most likely to be played by people in their youth and middle age.

28   It has been claimed that people who still feel the effects of violent video games are not decided and clear have vested interests in the debate.

29   It is claimed that men and women are more or less equally threatened by the effects of violent video games.

30   One study has found a link between usage of violent video games and poor school performance.

31   Various violent video games are based on stories previously published in comic books.

32   Some of the comic books of the 1950’s had shocking images of mutilated people.

33   It has been claimed that violence has always been present in society and video games are just the latest thing to blame it on.

 

 

Questions 34-39

Complete the table below.

Write NO MORE THAN THREE WORDS from the text for each answer.

Write your answers in boxes 34-39 on your answer sheet.

Studies Defending the Use of Violent Video Games

Study 1

● Non-gamers and excessive gamers had similar grading in terms of 34………………..

● It shows excessive gaming can have protective effects.

● Similar ideas in social theory – users can rid themselves of 35………………. and therefore have a better mental condition.

● Gaming can improve visual-spatial coordination, peripheral attention, 36………………. And computer skills.

Study 2

● It examined the various risk factors for youth violence – peers, personality, depression and psychological abuse.

● Non-factors were 37………………., violence at home and violent TV and video games.

Study 3

● A neurological study examining variations in 38………………. when users interacted with virtual or real violence.

● Results showed that users’ differentiation between virtual or real violence was not affected by the use of violent video games.

● The 39………………. with regards to real violence in users’ neural reactions were also not affected.

● It shows video games do not affect people’s perceptions of what is real or what is fantasy.

 

Question 40

Choose the correct letter, ABC or D.

Write the correct letter in box 40 on your answer sheet.

40   What is the writer’s purpose in Reading Passage 3?

A   To defend the use of violent video game usage.

B   To discourage people from using violent video games.

C   To examine examples of violence by users of violent video games.

D   To review what has been discovered about the effects of violent video games.

 


1. Mua bộ đề gần 400 bài ielts reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 199k bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết, có thể tải về, in phần đề để luyện tập.

                   >>>>>>>>>>>  Đặc biệt tặng kèm Dịch và giải chi tiết bộ đề Ielts listening từ Cam 10-18 và tặng kèm hơn 300 đề Ielts thực tế ( không có lời giải chi tiết chỉ có đề và đáp án) ( khác với bộ 400 đề ở trên). Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

2. Mua bộ đề Ielts listening từ Cam 10-18 - Dịch và giải chi tiết Chỉ 99k bao gồm phần dịch transcript, dịch câu hỏi, giải đề. Xem bài mẫu tại đây. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Dành tặng 100 bạn hoàn thành buổi học thử miễn phí khóa học Ielts Speaking online 1 kèm 1, các bạn sẽ được tặng bộ đề 400k bài Ielts reading và bộ đề Ielts Listening bộ Cam từ 10-18 gồm bài dịch và giải chi tiết, giải thích từ vựng khó ( thời hạn sử dụng trong vòng 2 tháng). Xem thông tin khóa học Ielts Speaking online 1 kèm 1 và đăng ký học thử tại đây.

 


ĐÁP ÁN

27. FALSE

28. TRUE

29. FALSE

30. TRUE

31. NOT GIVEN

32. TRUE

33. TRUE

34. (mental) wellness scores

35. aggression

36. decision-making (capabilities)

37. neighborhood (quality)

38. brain imaging

39. desensitization (processes)

40. D

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

DMCA.com Protection Status