DỊCH VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN ĐỀ THI IELTS READING:  Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process

 

Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process giải chi tiết, dịch hoàn thiện, giải thích rõ ràng

Thumbnail

DỊCH VÀ GIẢI THÍCH ĐÁP ÁN ĐỀ THI IELTS READING: 

Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process

A

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hardcore” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating the Nintendo DS for preschool gamers.

Thiết kế trò chơi máy tính cho trẻ nhỏ là một nhiệm vụ khó khăn đối với các nhà sản xuất trò chơi, những người mà từ lâu đã tập trung vào những người hâm mộ trò chơi “khó tính” hơn. Bài viết này ghi lại quá trình thiết kế và nghiên cứu liên quan đến việc tạo ra Nintendo DS cho các game thủ mầm non.

B

After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system gameplay; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectations of preschoolers’ parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which gameplay occurs. The team of the researchers decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we started by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

Sau khi nói chuyện với các nhà sản xuất rất quan tâm đến việc thiết kế DS, cuối cùng chúng tôi đã thống nhất được ba mục tiêu chính cho dự án của mình. Đầu tiên, để hiểu được phạm vi khả năng thể chất và nhận thức của trẻ mẫu giáo trong bối cảnh chơi hệ thống cầm tay; thứ hai, để hiểu cách các game thủ mầm non tương tác với DS, cụ thể là cách họ kiểm soát các hình thức chơi và cơ chế trò chơi khác nhau được cung cấp bởi các trò chơi hiện có trên thị trường cho nền tảng này; thứ ba, để hiểu được mong đợi của cha mẹ trẻ mẫu giáo về hệ thống cầm tay cũng như bối cảnh mua và chơi trong đó trò chơi diễn ra. Nhóm các nhà nghiên cứu đã quyết định rằng việc nghiên cứu dân tộc học tại nhà với trẻ mẫu giáo và gia đình chúng sẽ mang lại cơ sở dữ liệu toàn diện để cung cấp cho các nhà sản xuất của chúng tôi thêm thông tin và hiểu biết sâu sắc, vì vậy chúng tôi bắt đầu bằng cách tiến hành 26 nghiên cứu dân tộc học tại nhà ở ba thị trường trên khắp Hoa Kỳ: Khu vực đô thị/ngoại ô bờ biển phía Đông, khu vực đô thị/ngoại ô bờ biển phía Tây và khu vực ngoại ô/nông thôn Trung Tây.

C

The subjects in this study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on gameplay (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

Đối tượng trong nghiên cứu này bao gồm 15 bé gái và 11 bé trai từ 3 tuổi 3 tháng đến 5 tuổi 11 tháng. Ngoài ra, vì nghiên cứu trước đây đã cho thấy tác động của anh chị lớn hơn đối với trò chơi (ví dụ, được chứng minh bằng sự phối hợp vận động nâng cao hơn khi sử dụng chuột máy tính), các hộ gia đình được yêu cầu có sự kết hợp giữa trẻ mẫu giáo có và không có các bạn lớn tuổi hơn. Để hiểu cả người dùng mầm non “có kinh nghiệm” và “mới” của nền tảng này, chúng tôi đã chia mẫu sao cho 13 gia đình sở hữu ít nhất một Nintendo DS và những gia đình khác thì không. Đối với những hộ chưa có DS, một chiếc được đưa đến phỏng vấn cho trẻ chơi. Điều này cho phép chúng tôi nhìn thấy cả chuyển động bản năng và trực quan của những người chơi mới (và của những người chơi có kinh nghiệm hơn khi chơi trò chơi mới), cũng như các chuyển động đã học được của những người chơi có kinh nghiệm hơn. Mỗi cuộc phỏng vấn kéo dài khoảng 60 đến 120 phút và bao gồm trẻ mẫu giáo, ít nhất một phụ huynh, thường là anh chị em ruột và một người chăm sóc khác.

 


1. Mua bộ đề gần 400 bài ietls reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 149k (thời hạn 1 năm) bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết.

2. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Sau khi nhận được thanh toán Chúng tôi sẽ kích hoạt truy cập bộ đề qua email trong vòng 30ph. Vui lòng cung cấp địa chỉ email chính xác.


D

Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical gameplay patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games played by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for gameplay, how the systems were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is, we gathered the game-playing information for every single kid.

Ba loại thông tin được thu thập sau mỗi cuộc phỏng vấn. Từ bất kỳ anh chị em nào và cha mẹ có sẵn, chúng tôi đã thu thập dữ liệu về: quyết định mua xung quanh hệ thống trò chơi trong gia đình, kiểu chơi điển hình của gia đình, mức độ điều độ của cha mẹ đối với trò chơi trên máy tính và các trò chơi yêu thích nhất của gia đình các thành viên. Chúng tôi cũng có thể hiểu hệ tư tưởng của việc chơi game trong những ngôi nhà này nhờ những cuộc phỏng vấn tại nhà này: loại không gian nào được sử dụng để chơi trò chơi, hệ thống được cài đặt như thế nào, nơi diễn ra trò chơi cầm tay trong nhà (cũng như trên- đi chơi), số lượng và loại trò chơi cũng như hệ thống trò chơi được sở hữu. Điều quan trọng nhất là chúng tôi đã thu thập thông tin chơi trò chơi của từng đứa trẻ.

E

Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

Trước khi thực hiện các cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu đã thảo luận chặt chẽ với các nhà sản xuất trò chơi nội bộ để tạo ra một danh sách các cơ chế trò chơi và các vấn đề liên quan đến khả năng vận động và nhận thức của trẻ mẫu giáo mà chúng cần hiểu rõ trước khi viết trò chơi. Những vấn đề này bao gồm từ các vấn đề về kỹ năng chung liên quan đến bộ điều khiển trò chơi đến tính hiệu quả của hướng dẫn trong trò chơi cho đến cơ chế cụ thể trong các trò chơi hiện tại mà các nhà sản xuất quan tâm đến việc triển khai cho các tựa game mầm non trong tương lai. Trong các cuộc phỏng vấn, người điều hành đã hướng dẫn cụ thể cho trẻ mẫu giáo thông qua một loạt trò chơi để trẻ có thể quan sát sự tương tác và thăm dò cả trẻ mẫu giáo và cha mẹ về cảm xúc, thái độ và sự thất vọng nảy sinh trong các hoàn cảnh khác nhau. .

F

If the subject in the experiment had previous exposure to the DS system, he or she was first asked to play his or her favorite game on that machine. This gave the researchers information about the current of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with. Across the 26 preschoolers, the Nintendo DS selections scope were very broad, including New Super Mario Bros, Sonic Rush. Nintendo, and Tony Hawk’s Proving Ground. The interviewer observed the child play, noting preferences for game mechanics and motor interactions with the device as well as the complexity level each game mechanic was for the tested subject. The researchers asked all of the preschoolers to play with a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group. Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.

Nếu đối tượng trong thí nghiệm đã từng tiếp xúc với hệ thống DS trước đó, thì trước tiên họ sẽ được yêu cầu chơi trò chơi yêu thích của mình trên máy đó. Điều này cung cấp cho các nhà nghiên cứu thông tin về hiện tại của kỹ năng chơi game liên quan đến độ phức tạp của người được chọn, cho phép họ nhìn thấy đứa trẻ chơi một trò chơi với cơ chế mà chúng đã quen thuộc. Đối với 26 trẻ mẫu giáo, phạm vi lựa chọn của Nintendo DS rất rộng, bao gồm New Super Mario Bros, Sonic Rush. Nintendo và Khu chứng minh của Tony Hawk. Người phỏng vấn quan sát trẻ chơi, lưu ý các sở thích về cơ chế trò chơi và tương tác vận động với thiết bị cũng như mức độ phức tạp mà mỗi cơ chế trò chơi dành cho đối tượng được kiểm tra. Các nhà nghiên cứu đã yêu cầu tất cả trẻ mẫu giáo chơi một trò chơi cụ thể với sự tư vấn của nhà sản xuất của chúng tôi, Nàng tiên cá nhỏ: Cuộc phiêu lưu dưới đáy biển của Ariel. Trò chơi được chọn vì hai lý do chính. Đầu tiên, đây là một trong số ít trò chơi trên thị trường có nhân vật thu hút lứa tuổi trẻ này. Thứ hai, nó kết hợp nhiều cơ chế làm nổi bật tính độc đáo của nền tảng DS, bao gồm cả việc sử dụng micrô để thổi hoặc hát.

G

The findings from this initial experiment were extensive. After reviewing the outcomes and discussing the implications for the game design with our internal game production team, we then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design. We worked closely with those experts to set the game design for the two preschool-targeted DS games under development on what we had gathered.

Những phát hiện từ thí nghiệm ban đầu này rất rộng rãi. Sau khi xem xét kết quả và thảo luận về ý nghĩa của việc thiết kế trò chơi với nhóm sản xuất trò chơi nội bộ của chúng tôi, chúng tôi phác thảo nhu cầu thiết kế và trình bày kết quả cho một công ty chuyên về thiết kế trò chơi. Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với những chuyên gia đó để thiết kế thiết kế trò chơi cho hai trò chơi DS dành cho lứa tuổi mầm non đang được phát triển dựa trên những gì chúng tôi đã thu thập được.

H

As the two DS games went into the development process, a formative research course of action was set up. Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging. We tested either alpha or beta versions of different elements of the game, in addition to looking at the overarching game structure. Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children, and that the overall objective of the game was understandable and the process was enjoyable for players. We also collected parents’ feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase.

Khi hai trò chơi DS đi vào quá trình phát triển, một quá trình hành động nghiên cứu mang tính hình thành đã được thiết lập. Bất cứ khi nào chúng tôi phát triển cơ chế trò chơi mới, chúng tôi đều đưa trẻ mẫu giáo vào phòng thí nghiệm tiện ích nội bộ của mình để kiểm tra cơ chế cũng như đánh giá tính đơn giản cũng như liệu chúng có hấp dẫn hay không. Chúng tôi đã thử nghiệm phiên bản alpha hoặc beta của các yếu tố khác nhau của trò chơi, ngoài việc xem xét cấu trúc tổng thể của trò chơi. Sau khi phiên bản đầy đủ của trò chơi DS đã sẵn sàng, chúng tôi quay lại thử nghiệm thực tế với hàng chục trẻ mẫu giáo và cha mẹ của chúng để đảm bảo rằng mỗi yếu tố của trò chơi đều phù hợp với trẻ và mục tiêu tổng thể của trò chơi là dễ hiểu và phù hợp. quá trình này rất thú vị đối với người chơi. Chúng tôi cũng thu thập phản hồi của phụ huynh về việc họ có cho rằng trò chơi này phù hợp, hấp dẫn và đáng mua hay không.

 

 

Questions 1-5

Complete the sentences below.

Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer.

Write your answers in boxes 1-5 on your answer sheet.

 

Exploratory Research Project

Main Objectives:

Determine the relevant 1……………………. in the context

Observe how preschoolers manage to play

Investigate attitudes of 2…………………… towards games

Subjects:

26 children from different US 3………………………..

Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months

Some children have older 4……………………… in the house as playing peers.

Equal number of new and 5……………………… players

Some households have Nintendo DS and some don’t

Length of Interview:

1-2 hours

Questions 6-9

Do the following statements agree with the information given in Reading Passage 1?

In boxes 6-9 on your answer sheet, write

TRUE               if the statement agrees with the information

FALSE              if the statement contradicts the information

NOT GIVEN    if there is no information on this

 

6   One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.

7   Some researchers are allowed access to the subjects’ houses.

8   The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely appeal to preschoolers.

9   The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is entirely designed for preschool children.

Questions 10-13

Complete the flow-chart below.

Choose NO MORE THAN TWO WORDS from the passage for each answer.

Write your answers in boxes 10-13 on your answer sheet.

Using the Results of the Study

Presentation of design requirements to a specialist 10……………………

Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab (assess 11…………………….. and interest)

A field test in 12……………………… trailed by twelve children

Collection of 13……………………….. from parents

 

 


1. Mua bộ đề gần 400 bài ietls reading - Dịch và giải chi tiết Chỉ 149k (thời hạn 1 năm) bao gồm toàn bộ đề trong bộ Cambridge ( từ bộ 1 -18) và nhiều đề thi thực tế ( xem danh sách 400 đề ielts reading tại đây). Xem bài mẫu tại đây, Bài mẫu 1, bài mẫu 2, bài mẫu 3. Giải đề bao gồm phần dịch bài đọc, dịch phần câu hỏi, giải thích chi tiết.

2. Để mua bộ đề Vui lòng điền thông tin theo form tại đây và thanh toán theo thông tin CK trong form. 

3. Sau khi nhận được thanh toán Chúng tôi sẽ kích hoạt truy cập bộ đề qua email trong vòng 30ph. Vui lòng cung cấp địa chỉ email chính xác.


 

ĐÁP ÁN

 

1. abilities

2. parents

3. markets

4. siblings

5. experienced

6. NOT GIVEN

7. TRUE

8. TRUE

9. FALSE

10. firm

11. simplicity

12. full version

13. feedback

 

KẾT NỐI VỚI CHÚNG TÔI

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

DMCA.com Protection Status